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Chaque action ou déplacement nécessite des points d'action, qui sont déduits de la fatigue.
Un aventurier commence avec 40 points de fatigue. Lorsqu'il agit il doit dépenser des points et se trouve alors bloqué si ces derniers descendent à 0.
Les points de fatigue se régénèrent à raison de 1 point toutes les 30 minutes.
Coût typique d'une action: 5 à 15 points
Lorsque vous faites appel à des capacités occultes, vous dépensez des points d'énergie.
Un aventurier démarre avec autant de points que sa concentration.
Les points d'énergie se régénèrent hors combat au rythme de 1 par jour. La quantité peut être augmentée par atout.
Les actions de déplacement et de voyage coûtent des points de mouvement.
Un aventurier commence avec 20 points de mouvement. Il ne peut plus se déplacer ou changer d'endroit si ces derniers descendent à 0.
Les points de mouvement se régénèrent à raison de 1 point toutes les heures.
Coût d'un voyage: 1 à 5 points pour une courte distance, 6 à 15 points pour un déplacement plus long
Un aventurier subit des blessures au cours d'un combat ou en raison d'un piège. L'échelle des blessures et leurs effets sont décrits dans le chapitre sur le système.
Les blessures diminuent de 6 points toutes les 48 heures sans combat. La régénération peut être accélérée par atout.
Il est également possible de se faire complètement soigner dans un temple contre une somme modique.
Un aventurier peut utiliser jusqu'à 3 dés K pour obtenir un effet spécial ou pour réaliser une action qui ne serait pas possible autrement.
Les dés K se régénèrent hors combat à raison de 1 fois par jour ou au bon vouloir du MJ.