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Compétences

Les compétences déterminent la capacité de votre personnage à accomplir des actions qui demandent une certaine aptitude ou des connaissance spécifiques. Par défaut, une compétence commence à 0 et ne peut dépasser 10. Le maximum dépend des atouts (cf plus bas) qui peuvent relever le cap jusqu'à 25.

Compétences physiques

  • Attaque: actions offensives au contact ou à distance
  • Défense: éviter un coup ou un projectile qui vous cible
  • Mouvement: se déplacer à pied ou à cheval, faire des acrobaties
  • Métier: fabriquer, réparer et crocheter
  • Survie: trouver son chemin, se mettre à l'abri, suivre une piste et se nourrir

Compétences psychiques

  • Courage: s'engager dans le danger sans reculer, impressionner
  • Sauvegarde: résistance aux poisons et aux attaques non physiques
  • Erudition: connaissances générales, enseignement
  • Foi: attachement aux croyances, connaissances religieuses
  • Magie: faire appel à des capacités surnaturelles ou des techniques interdites
  • Eloquence: s'exprimer, convaincre et négocier

Compétences agiles

  • Art: dessiner, jouer d'un instrument et évaluer les objets précieux
  • Filouterie: trouver des informations, subtiliser des objets et se faufiler sans bruit
  • Perception: être attentif, percevoir les dangers et les petits détails
  • Préparation: avoir tout le nécessaire à portée de main, retrouver des objets
  • Soins: guérir, panser et diagnostiquer

Atouts

Les atouts sont des particularités de votre personnage qui donnent un avantage dans certaines circonstances.

Atouts de combat

  • Maitrise du combat: +1D8 dégats / rang
  • Boite de conserve: armure +2 / rang
  • Jeu de jambes: cap défense +5 par rang
  • Récupération rapide: +1 récupération / jour / rang
  • Vitalité: +5 endurance / rang
  • Combattant chevronné: cap attaque +5 par rang

Atouts techniques

  • Adroit de ses mains: cap métier +5 par rang
  • Rat de bibliothèque: cap érudition +5 par rang
  • Artiste: cap art +5 par rang
  • Pas vu, pas pris: cap filouterie +5 par rang
  • Gars du coin: cap survie +5 par rang
  • Marabout: cap soins +5 par rang
  • Tête bien faite: cap préparation +5 par rang
  • Oeil de lynx: cap perception +5 par rang
  • Carrure olympique: cap mouvement +5 par rang

Atouts sociaux

  • Bande de potes: cap courage +5 par rang
  • Contacts: cap éloquence +5 par rang
  • Pieux: cap foi +5 par rang
  • Notoriété: réputation -10 / rang(non implémenté)
  • Réputation: réputation +10 / rang(non implémenté)
  • Aisance sociale: gains accrus en vente et négociation (non implémenté)

Atouts occultes

  • Magicien: cap magie +5 par rang
  • Réserves d'énergie: +5 énergie / rang
  • Méditation supplémentaire: +1 méditation / jour / rang
  • Forteresse mentale: cap sauvegarde +5 par rang
  • Bonne étoile: 1 reroll en cas d'échec / semaine (non implémenté)

Atouts spéciaux (non accessible aux aventuriers)

  • Intangible: nécessite un dé K ou une attaque magique pour être touché
  • Rebond: renvoie la moitié des dégâts
  • Acide: les attaques inflige des dégats doubles aux équipements
  • Peau corrosive: abîme l'équipement de l'attaquant
  • Inévitable: l'attaque ne peut pas être esquivé
  • Jets critiques: déclenche un échec critique sur un 2, une réussite critique sur un 19
  • Toxique: les attaques infligent l'effet “empoisonné”
overview/competences.txt · Dernière modification: 2020/04/06 14:06 de merlin