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Combat et blessures

Statistiques de combat

En plus des compétences, chaque monstre ou aventurier dispose de 2 caractéristiques secondaires:

  • Les dégats physiques de base, qui chez les monstres peuvent être différents de 0
  • L'armure naturelle, qui peut augmenter avec l'atout “boite de conserve”

Après les caractéristiques secondaires, on considère l'équipement pour déterminer les dégats et la défense des participants:

  • Les dégats bonus, en fonction de l'arme sélectionnée (mains nues = -1)
  • L'armure bonus, en fonction de la pièce d'équipement portée

Déroulement

Pour attaquer physiquement il faut disposer d'une arme, sinon un malus de -1 est appliqué aux dégats.

L'attaquant lance 1d20, difficulté 15.

  • Si le total (compétence + dé) est 14 ou moins, l'attaque est ratée.
  • Si le total est au moins de 15, le défenseur lance 1d20 à son tour et on considère le résultat final comme lors d'un test en opposition.
  • Si le résultat final est au moins égal à 0, on ajoute le résultat final (hors dé K) divisé par 3, la valeur des dés K (si retenus) et les dégâts de l'arme (base + bonus), puis on retranche les éventuelles protections du défenseur (naturelle + bonus).
    • Si la valeur est encore supérieure à 0, on applique les blessures.
  • Si le résultat final est inférieur à 0 (résisté), l'attaque n'aboutit pas non plus.

Exemples:

  • un aventurier attaque un gobelin avec une dague (+1). Il lance 1d20 et obtient un total de 18. Le gobelin se défend et obtient 13, il a échoué son jet. La différence est de 18 - 0 = 18, on ajoute alors 18/3 = 6, les dégâts de l'arme (6 + 1 = 7), puis on soustrait la protection (7 - 0 = 7), le résultat final est de 7 (blessure légère).
  • un aventurier attaque un orc avec un arc de chasse (+2). Il lance 1d20 + 2dK et obtient un total de 25 (dont 1 dé K égal à 3). L'orc se défend et obtient 21. La différence hors dé K est de 22 - 21 = 1, on ajoute alors 1/3 = 0, le dé K (0 + 3 = 3), les dégâts de l'arme (3 + 2 = 5) et on soustrait la protection (5 - 1 = 4), le résultat final est de 4 (égratignure).
  • un aventurier attaque un autre aventurier avec une épée (+5). Il lance 1d20 et obtient un total de 16. L'autre se défend et obtient 24, il a résisté. On additionne donc -4 (valeur fixe) et les dégâts de l'arme (-4 + 5 = 1), puis on soustrait la défense (1 - 1 = 0). Le résultat final est de 0 (rien).

Calcul des blessures

Les blessures se cumulent avec un maximum de 30 points (qui peut être augmenté par atout). Au delà, c'est la mort.

Exemples:

  • un aventurier attaque un ours et lui fait une égratignure (1). Il l'attaque à nouveau et refait une égratignure (1), le niveau de blessure passe à 2.
  • un aventurier blesse une souris verte et lui inflige une blessure simple (5). Il attaque à nouveau et inflige une égratignure (1). Le niveau de blessure passe à 6.
  • un orc blesse grièvement un aventurier (15). Ce dernier était déjà blessé (11) donc la blessure passe au cran supérieur (estropié, 26). A la prochaine blessure sérieuse il sera mort.

Malus dus aux blessures

Lorsqu'un aventurier ou un monstre est blessé il peut subir des malus qui seront soustraits aux jets de dé, selon l'échelle suivante:

Dégats Cran Malus
0 Indemne 0
1-9 Egratignures 0
10-14 Blessé 0
15-19 Grièvement blessé -2
20-29 Estropié -5
>=30(+atout) Mort n/a

La mort

Lorsque les blessures sont trop importantes ou en cas de rencontre avec un piège trop dangereux ou un adversaire trop puissant, c'est la fin !

Ne soyez pas trop déçus, ce sont des choses qui arrivent. Comme je suis un MJ sympa, parfois la mort n'est pas définitive et vous pouvez reprendre votre personnage ! Mais vous perdrez votre équipement, votre réputation et un peu d'expérience. Souvenez-vous que vous avez eu beaucoup de chance …

Tout comme lors de la création, le lieu de votre réapparition est à mon entière discrétion.

overview/combat.txt · Dernière modification: 2020/04/14 20:07 de merlin